Nas instituições de ensino, são disponibilizadas oficinas de desenvolvimento de jogos, criação de aplicativos e websites, programação, robótica e design thinking, proporcionando aos estudantes a possibilidade de acessar essas novas tendências do mercado, com o objetivo de aprimorar sua formação e qualificação profissional.
“O projeto adota a metodologia maker para cultivar as habilidades emocionais que capacitam os jovens a se tornarem agentes de mudança, tanto no ambiente familiar e escolar quanto na comunidade e, futuramente, na esfera profissional. Além dos aspectos técnicos, as oficinas também promoverão o pensamento crítico, a colaboração, a comunicação efetiva e as habilidades empreendedoras, competências fundamentais para que esses jovens possam liderar projetos com impacto social e contribuir de maneira ativa para o desenvolvimento de suas comunidades”, ressaltou Francisco Kronemberger, diretor do projeto.
A introdução à tecnologia oferecida nas aulas traz uma série de vantagens, como a promoção do trabalho em equipe, a incentivação da aprendizagem fora do ambiente escolar, e a motivação dos alunos para que criem e compartilhem conhecimento utilizando ferramentas digitais, além do emprego de estratégias como observação de campo, grupos focais e entrevistas, entre outras. Por meio de atividades práticas, os jovens terão a oportunidade de descobrir o potencial transformador da tecnologia, entendendo como ela pode ser utilizada para resolver problemas reais e promover mudanças positivas.
Com ênfase no desenvolvimento cultural, as oficinas expõem os alunos aos setores profissionais vinculados à economia criativa, visando inspirá-los a explorar essa nova oportunidade de atuação em uma área que vem ganhando cada vez mais destaque.
O processo de aprendizado segue um tema definido em colaboração com os alunos, tendo como base um dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU. Simultaneamente à pesquisa de um problema, será desenvolvido um protótipo que atenda a uma necessidade do projeto de solução criado em sala de aula, que pode incluir um robô (mecanismo automatizado), um aplicativo, um jogo, uma animação, ou até mesmo uma combinação de todas essas opções. Todo o ensino será centrado na procura pela solução desse problema.
O projeto enfatiza a aplicação da tecnologia como propulsora do desenvolvimento social e econômico. Durante as oficinas, os jovens são incentivados a abraçar seu potencial como criadores, inovadores e solucionadores de problemas, dotando essa nova geração com as ferramentas necessárias para enfrentar os desafios do futuro e prepará-los para as inovações tecnológicas e as exigências da economia contemporânea.